Niantic分享如何构建设计世界规模AR平台(一)
2019-03-27 10:34:37 时间机器影像中心
Niantic正在开发一个世界规模的AR平台,并旨在帮助AR开发者快速轻松地创建自己的游戏,无需面对一系列令人生畏的技术挑战。Niantic Real World Platform是这家公司核理念的技术体现:锻炼,探索和社交互动。所述原则...
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VR拓荒者最佳实践分享:通用设计就是优秀的设计(二)
2019-03-26 10:29:01 时间机器影像中心
查塔姆大学沉浸式媒介助理教授Doug North Cook的见解。另外,Cook在GDC 2019大会主持以“How Do We Make VR for Everyone”为话题的论坛。2. 多样性内容和创作者的需求:如果在设计过程中我们从通用设计的观点出发,...
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VR拓荒者最佳实践分享:通用设计就是优秀的设计(一)
2019-03-25 10:24:34 时间机器影像中心
查塔姆大学沉浸式媒介助理教授Doug North Cook的见解。另外,Cook在GDC 2019大会主持以“How Do We Make VR for Everyone”为话题的论坛。设计VR体验非常困难复杂,并且充满了不确定性,但当我第一次尝试Oculus DK1...
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全景大咖聊全景系列-38
2019-03-22 11:50:36 时间机器影像中心
Q:矩阵全景如何进行补地?A:普通全景补地可以拍摄补地,可以PS或者用其他软件补地。而拍摄矩阵全景,就不一样了。由于文件巨大,因此在PS中,全景图片打开就很困难了,进行插件补地,一是缺乏64位插件,
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全景大咖聊全景系列-37
2019-03-21 10:46:12 时间机器影像中心
Q:矩阵全景拍摄时,如何解决长焦镜头的景深小的问题? A:长焦镜头即使是小光圈,对于全景的全景深特性来讲,景深也是不够的。因此采用矩阵360全景拍摄的场景,基本上都会选择在宽阔地带,这样就可以避免长焦镜头的...
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全景大咖聊全景系列-36
2019-03-20 18:31:18 时间机器影像中心
Q:矩阵全景后期拼接的时候,天空找不到控制点怎么处理?A:如果找不到控制点的图片不太多,可以采用手动调整,如果找不到控制点的图片是蓝天或者云朵,可以通过PS后期修整即可。 对于采用...
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全景大咖聊全景系列-35
2019-03-19 18:22:31 时间机器影像中心
Q:矩阵全景拼接时候,为何有亮度不匀现象? A:由于拍摄矩阵360全景采用的是长焦镜头,某些镜头的暗角比较明显,当一系列的有暗角的图片在一起拼接的时候,就会出现有规律的明暗起伏。一般上,拼接软件有自动进行曝...
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全景大咖聊全景系列-34
2019-03-18 18:06:09 时间机器影像中心
Q:矩阵全景中拍摄时候,用哪种曝光模式比较好?A:矩阵全景拍摄时候,要采用长焦镜头拍摄,跟普通的360全景不同,普通全景为了涵盖大光比的外景,一般会采用手动挡,用包围曝光的方式。但是矩阵拍摄时,手动挡的同...
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全景大咖聊全景系列-33
2019-03-15 15:41:28 时间机器影像中心
Q:矩阵全景的后期是如何实现?A:矩阵全景相比较与360全景来说,首先的特点就是清楚,一下子看过瘾。由于其庞大的文件量,因此不是普通摄影师能有机会上手的。 矩阵全景的后期拼合不是一台...
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全景大咖聊全景系列-32
2019-03-14 15:24:10 时间机器影像中心
Q:矩阵全景如何拍摄? A:拍摄矩阵全景首先要有能拍摄矩阵的云台,以及长焦镜头。 由于拍摄矩阵360全景,需要垂直方向拍摄多行,云台要有垂直方向的锁定装置,比如垂直0°、10°、20°、30...
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