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VR技术的发展史

2020-08-07 17:32:19 原创

        1999 年上映的《黑客帝国》,在科幻爱好者间引起了一股热潮,主角 Neo 在虚拟世界中有如神一般 随心所欲的瞬间切换场所,飞

天入地,甚至能躲开飞速而来的子弹。这种种离奇体验,让人们拍案叫绝,羡慕不已。

VR技术的发展史

        虽然这一切都只存在于Matrix的虚拟空间中,但因为各种感官刺激信号通过头部后面的接口直接传入大脑,绕过了各种感受器官。

对于人类来说,根本区分不开现实与虚幻。所有的感受(触觉、视觉、嗅觉 等等)都与真实无异。


        然而在人类现今技术水平下,脑后 “插管” 的方式只是科学幻想。当前的虚拟现实,还只能通过在“外部” 干预各个感官(眼睛

、耳朵 等)的输入,来营造 虚拟 的氛围。比如,最常见的 VR眼镜,3D环绕音响,震动反馈手套 等等。其中以VR眼镜的实现难度

最大,技术含量最高,因为人的眼睛是接收信息量最大的器官,也是最难欺骗的器官。



        新技术诞生 (Technology Trigger):新技术被提出,开始逐步进入大众视野,不断有原型产品被开发出来,刺激着大众的好奇心。

期望膨胀(Peak of Inflated Expectations):大众企业/研究机构 开始仓促进入新领域,意图抓住新的增长点,占领先机。在这

个时期,人们往往忽视新技术的不足,盲目的投入人力物力,同时,媒介宣传上,也会盲目乐观, 迎合大众的兴趣,过高的宣传新

技术的光明前景。


泡沫破灭 (Trough of Disillusionment):当一批批的产品被研发出来,并仓促投入到市场中时,人们终于发现,原来所谓的“光

明前景”远远没有到来,各种负面的评价接踵而至,企业也终于认清现实,开始收紧投资,整个市场逐渐冷淡下来。


启蒙期 (Slope of Enlightenment):基于第一波产品的失败经验教训,人们开始缓慢地对新技术进行改进,逐步提升效果。


稳定生产 (Plateau of Productivity):当新技术的性能/效果,最终能满足需求时,才进入实质的普及生产阶段。


在VR发展史上,正好可以对应到前面的几个年代时期。

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