VR虚拟现实科普Head-Turn VR和Walk-Around VR
2019-08-09 10:40:09 时间机器影像中心
Head-Turn VR
这类VR是现在市面上最传统与应用最广泛的VR表现类型,而将其称为被动体验型VR则更为适合,影像的内容更接近电影,让观众被动的接受影像传达者想要表达或展现的内容,观众往往交互体验极其有限甚至连交互都没有。
对于影像放映,就像是把观众套在一个360°都是屏幕的空间中,并没有体现出VR的核心“互动操作体验”。为何现在该类型的VR影像无法有效的吸引人观看或者是增加VR的用户群?就是因为这种缺乏互动体验的播放设备太过近似于平面播放设备了,对于这类型的内容而言其实也只有单一的角度是有观看意义的,所谓的360°只不过是个噱头而已,因而大部分传统观众与用户并不会为了仅有的一点点噱头去买单。
但是对于电子游戏,这种360°的“屏幕”就足够吸引人,即使还是用游戏手柄玩都能接受,就更不用提对于游戏用户而言能够原地与少量的互动相对于自由的需要耗费体力的交互来讲哪个更为适合“娱乐”的休闲体验了,所以在这里将Virtuix Omni这种通过解决移动方式来达到自由移动效果的设备归纳进Walk-Around VR中。因为除了通过意念控制或者是手柄操控外,过度耗费体力的行为都是该类型VR用户不想要的。
那么设计出能够产生原地互动性的内容、再辅助以开发配套的相对低廉简易的互动体验设备,通过内容与低成本的原地体验设备相结合的方式才能够有效的开发市场并增加用户,具有更加广阔的民用市场发展空间与前景,在娱乐业、教育培训行业、个人用户中将会产生大量的用户群。
Walk-Around VR
Walk-Around VR就是所有开发商、影视内容供应商、深度游戏玩家所追求的终极VR虚拟现实体验。同时也是连续两届获得奥斯卡最佳导演奖的亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图的VR实验作品《肉与沙》所采用的表现方式。这便是主动探索型VR,所有的操作都是由用户控制,开发者只需要去丰富虚拟环境中的内容即可,但是现阶段该类型的VR受到科学技术发展的限制也是最大的。
首先,开发者需要解决使用者的范围性移动、肢体动作的采集与交互的精准性并对真实环境中可能的危险因素提供有效的规避措施与提醒警示。
其中一种方式是通过类似Virtuix Omni或是科幻电影《刺客信条》中的悬挂设备配合可穿戴的运动捕捉设备解决范围移动与动作捕捉,形成固定范围内的无范围限制移动(未来甚至可以通过拟真空的悬浮装置实现超常规的高难度动作)。
另一种方式就是通过创造真实的体验空间配合大量的传感器捕捉运动与位移信息,实现类似《肉与沙》式的有限空间内更加自由的探索与游览。
所以该类型设备的内容创作,需要最大程度考虑真实空间的物理限制,甚至可以采用迷宫式的构造形成可循环行走的真实空间,配合分散注意力的虚拟内容尽可能的让用户降低对于循环结构的感知。但Walk-Around VR对于场地空间、能够解决移动方式的硬件设备、运动捕捉传感器的灵敏度与准确度要求较高,导致开发成本无法实现低廉化控制,因而在民用上将难以形成具有规模与前景的市场,而商用与军用则是该类产品的主要用户群。
这类VR是现在市面上最传统与应用最广泛的VR表现类型,而将其称为被动体验型VR则更为适合,影像的内容更接近电影,让观众被动的接受影像传达者想要表达或展现的内容,观众往往交互体验极其有限甚至连交互都没有。
对于影像放映,就像是把观众套在一个360°都是屏幕的空间中,并没有体现出VR的核心“互动操作体验”。为何现在该类型的VR影像无法有效的吸引人观看或者是增加VR的用户群?就是因为这种缺乏互动体验的播放设备太过近似于平面播放设备了,对于这类型的内容而言其实也只有单一的角度是有观看意义的,所谓的360°只不过是个噱头而已,因而大部分传统观众与用户并不会为了仅有的一点点噱头去买单。
但是对于电子游戏,这种360°的“屏幕”就足够吸引人,即使还是用游戏手柄玩都能接受,就更不用提对于游戏用户而言能够原地与少量的互动相对于自由的需要耗费体力的交互来讲哪个更为适合“娱乐”的休闲体验了,所以在这里将Virtuix Omni这种通过解决移动方式来达到自由移动效果的设备归纳进Walk-Around VR中。因为除了通过意念控制或者是手柄操控外,过度耗费体力的行为都是该类型VR用户不想要的。
那么设计出能够产生原地互动性的内容、再辅助以开发配套的相对低廉简易的互动体验设备,通过内容与低成本的原地体验设备相结合的方式才能够有效的开发市场并增加用户,具有更加广阔的民用市场发展空间与前景,在娱乐业、教育培训行业、个人用户中将会产生大量的用户群。
Walk-Around VR
Walk-Around VR就是所有开发商、影视内容供应商、深度游戏玩家所追求的终极VR虚拟现实体验。同时也是连续两届获得奥斯卡最佳导演奖的亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图的VR实验作品《肉与沙》所采用的表现方式。这便是主动探索型VR,所有的操作都是由用户控制,开发者只需要去丰富虚拟环境中的内容即可,但是现阶段该类型的VR受到科学技术发展的限制也是最大的。
首先,开发者需要解决使用者的范围性移动、肢体动作的采集与交互的精准性并对真实环境中可能的危险因素提供有效的规避措施与提醒警示。
其中一种方式是通过类似Virtuix Omni或是科幻电影《刺客信条》中的悬挂设备配合可穿戴的运动捕捉设备解决范围移动与动作捕捉,形成固定范围内的无范围限制移动(未来甚至可以通过拟真空的悬浮装置实现超常规的高难度动作)。
另一种方式就是通过创造真实的体验空间配合大量的传感器捕捉运动与位移信息,实现类似《肉与沙》式的有限空间内更加自由的探索与游览。
所以该类型设备的内容创作,需要最大程度考虑真实空间的物理限制,甚至可以采用迷宫式的构造形成可循环行走的真实空间,配合分散注意力的虚拟内容尽可能的让用户降低对于循环结构的感知。但Walk-Around VR对于场地空间、能够解决移动方式的硬件设备、运动捕捉传感器的灵敏度与准确度要求较高,导致开发成本无法实现低廉化控制,因而在民用上将难以形成具有规模与前景的市场,而商用与军用则是该类产品的主要用户群。