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VR拓荒者最佳实践分享:通用设计就是优秀的设计(二)

2019-03-26 10:29:01 时间机器影像中心

查塔姆大学沉浸式媒介助理教授Doug North Cook的见解。另外,Cook在GDC 2019大会主持以“How Do We Make VR for Everyone”为话题的论坛。

2. 多样性内容和创作者的需求:


如果在设计过程中我们从通用设计的观点出发,我们会立即面临着各种各样的考虑因素。人类设计考量因素不仅只包括能力问题,同时可以延伸到性别,宗教和精神信仰,种族,文化,性取向,个人价值观等方面。在具有狭隘经验的同质化团队中,这样的讨论会变得异常困难。

我们需要找到支持更多不同类型内容的方法,从而帮助我们向有着不同背景的各种设计师学习。有时候,与单纯地为其设计体验相比,允许他们参与至设计过程要更好。如果你已经确定了对方的感知需求,请与他们讨论相关问题。采用基于面试的设计研究流程,这可以帮助你做更多的移情设计,从而更好地满足用户的真正需求。

对于这一切,最佳选择是确保团队有足够的空间来供应各种贡献者,而这一个多元化的团队最为有效,因为其可以为开发沉浸式体验带来一系列的经验。正所谓他山之石,可以攻玉,古人确实有古人的道理。

3. 为什么这会如此重要呢?

这很重要,因为我们有责任协助设计师令世界变得更好,更环保,更有趣,更具包容性。这是一种责任,而当设计师完全拥抱它的时候,这经常都是富有成效,但如果予以忽略,这可能会产生意想不到的,同时往往是不利的后果。

4. 那么,我们该如何是好?

从经验人士身上获取灵感。《Beat Saber》的开发商Beat Games团队已经采取了大量措施来为支持各种人群。就在最近,他们宣布与Subpac合作,支持聋人社区畅玩《Beat Saber》,他们同时添加了一个非聋人用户都会觉得愉快的功能。

实施有意识的多样化用户测试。寻找一个你原本没有考虑的社区,并邀请他们参与至设计过程。你会对这一过程中的发现感到惊讶。如果你根据反馈实施了任何更改,请务必再次邀请他们进行测试。

在设计任何内容之前,请先考虑各种用户。要求设计师在预制作中开展用户研究。我建议你采用已有的工具和方法,例如DesignKit.org提出的以人为本的设计过程。他们的免费资源可以帮助你少走几步。

尝试其他开发者的内容,尤其是那些你不熟悉的创作者和类型。有开发者跟我说,他们有几个月都没有尝试过任何新发行的沉浸式体验,这令人感到惊讶。我们需要牢记的是,不要对他人已经吸取的教训视而不见。

为你的团队腾出空间,让他们以不同的方式思考。与具有各种能力,来自不同背景,并有着喜好的人合作。这必须是由意识地,周全地完成。重点是完全包容和避免象征主义。

沉浸式技术有机会重新定义技术是为谁而生,为何而生。我们有机会为所有人创建一种通用的,普遍的,可以将我们聚集在一起,并邀请我们更富有人道的内容。技术本身不能完成这项工作。我们都会把自己的价值观,偏见和无知融入至我们开发的内容里面,而我希望你能和我一起努力做得更好。

值得一提的是,我将在GDC大会的“How Do You Make VR for Everyone?”分论坛与Robin Hunicke, Cy Wise和Kat Harrisyitong深入探讨这一话题。