VR社交到底是不是伪需求
2018-06-20 11:08:51 时间机器影像中心
VR社交平台Altspace正式宣布关闭服务,这家VR早期明星企业也正式成为了行业发展史上的先烈。与此同时,一些分析人士也产生了“VR社交是不是伪需求”的怀疑,认为目前的VR社交更多的是在炒概念,并没有解决用户真正的痛点。我个人一直对于社交产品非常关注,今天我就来说说自己对于VR社交的一些看法。
现实社交产品主要满足哪些需求?
在说VR社交之前,我们先简单看看PC时代和移动时代的社交产品,我自己称之为“现实社交产品”。在PC时代特别是互联网逐步普及以来,除了门户网站和BBS,国内网民最早接触的应用就包括社交产品,这些产品从最初的网络聊天室发展到QQ这样的即时通讯工具,然后再到后来的人人网、微博这样的内容分享工具。我们可以看到,PC时代的社交产品基本上满足了用户的这几个需求:交友、沟通和分享。
所谓的交友就是认识新朋友,这是人类的一个基础需求。早期的网络聊天室虽然满足了这一功能,但如何与刚认识的新朋友保持联系,很快就成为互联网用户在社交方面的第二个需求。之后QQ(早期叫OICQ)应运而生,它能够帮助用户在认识新朋友的同时,还可以将对方保存为好友,以实现长期的沟通。在这两个需求满足之后,分享自己(以及了解他人)的生活状态成为又一个社交需求,国外的Facebook和Twitter主要是依靠满足这个需求起家的,而在国内腾讯也适时推出了QQ空间,国内也出现了对标Facebook和Twitter的人人网和微博。
说到这里,我就要提到商业变现的问题了,因为没有良好的商业模式和变现渠道,所有的社交产品都会像Altspace这样无疾而终了。在国内的社交产品中,商业变现最成功的无疑是腾讯的QQ,其变现的主要方式并不在交友和沟通上(基本上满足这两个需求的功能必须免费),而是在所谓的“增值服务“上。这些增值服务有一部分应用在满足分享需求的功能上,比如说QQ秀的红钻会员(相当于网游里的购买皮肤)和QQ空间的黄钻会员(相当于网游里的购买虚拟物品)等,而更大的一部分则是原本与社交无关的领域,比如QQ音乐的绿钻会员等。之后腾讯又推出了QQ的企业服务以及将游戏与QQ相关联等业务,可以说企鹅帝国的崛起源于社交又高于社交。
进入移动时代,腾讯推出了微信,用户的交友、沟通和分享需求在微信上得到了更好的满足,而腾讯目前的主要收入则来源于绑定了社交关系的手游(以《王者荣耀》为代表)。我们看到,一个非常明显的趋势是,社交产品的目的主要是积累用户基数,而商业变现的主要渠道则是基于海量社交用户的其他业务。
VR社交满足的是一种虚拟生活体验
说完了现实社交产品,让我们来看看VR社交,这里有一个很有意思的问题需要我们来回答:现实社交产品的用户基本上是在扮演自己(尤其是微信用户),而在VR社交中用户是不是也在扮演自己呢?我自己的答案是“不完全是”,因为虚拟世界给了我们更广阔的空间,我们完全可以去体验不同的人生,比如说我在现实中是一个屌丝,而我完全可以在虚拟世界里成为钢铁侠,上天入地,无所不能。反过来说,如果不能获得超越现实的体验,我又何必去玩VR呢?
如果大部分用户和我想得一样,那么VR社交所要满足的需求就会与现实社交产品有很大不同。比如说我通过微信认识了一个新朋友,那么我们在现实中很有可能会建立更多的联系,同时我们通过朋友圈还可以看到对方真实的生活状态,然而在VR世界里,我们很有可能会扮演一个不同于自己的角色,因为一切都是虚拟的。换句话说,人们在VR社交中很有可能追求的是一种虚拟生活体验,我们扮演的不再是自己,而是我们希望成为(在现实中又没能成为)的角色。这种情况与互联网刚刚普及时的情况非常类似,当时曾经有这么一句名言:在互联网上,没人知道你是一条狗。
说到这里,可能有人会说,这种情况不就是网游吗?我认为VR社交确实与网游非常相似,但同时也存在明显的差异。其中最主要的差异点就是网游首先会有一个宏大的世界观设定,而这个世界观设定往往与现实世界差异很大,要么是魔法世界,要么是科幻世界,而玩家(用户)在网络游戏里是有着明确的职责和使命的。比如说《魔兽世界》里部落阵营的玩家,他们的职责是保卫部落和对抗联盟,基于这个设定,玩家需要不断在游戏中执行任务(其实就是工作),其玩法虽然多样,但仍然是有限制的。而VR社交虽然非常类似网游,但世界观设定比较接近现实,用户在其中更多的是基于自己的想法和兴趣去做事情,而不是被强制做任务,从这个角度来说,VR社交是一种更自由的网游。
从功能上来说,VR社交里的交友功能更类似于图形聊天室,一群用户在某个场所可以自由交流。沟通功能则主要通过语音交流,因为在一个虚拟场景里还用打字聊天,实在是有点奇怪,而将对方加为好友以建立长期联系,也只需要调出一个窗口即可实现。说到分享功能就比较有意思了,因为我前面说过了,用户在VR社交里更多是追求虚拟生活体验,所以在VR社交中可能不存在朋友圈这种东西,更多的则是用户在虚拟世界里实实在在做的事情。比如说我在虚拟世界里建造了自己的房子,我的朋友可以过来拜访,我们在虚拟的家里可以进行交流,这种行为有点类似于我们小时玩的过家家,只不过效果要比过家家高级很多。
如果用户可以在VR社交中做到更多的事情,那么VR社交的商业变现也就成为了可能。十几年前的QQ秀和QQ空间都可以通过虚拟皮肤和物品收费,在广阔的虚拟世界里,用户当然可以通过付费获得更多好玩有趣的体验。更酷炫的虚拟道具(皮肤、服装、坐骑等等),更丰富的虚拟服务(比如说扮演航天员体验登月过程),VR社交里的增值服务很可能只受到想象力的限制,而VR社交的商业变现也同样遵循了“游戏(社交)免费、服务收费”这条经典的路径。
VR社交帮助我们实现未曾实现的梦想
聊了这么多,让我们重新回到“VR社交到底是不是伪需求”这个话题。从需求的角度来说,其实人类的很多需求还远远没有被满足,只不过有些需求因为现实条件的不允许,所以被我们自己压抑了,甚至是想都不敢想。举个例子来说,很多人都有航天梦,梦想自己成为一名航天员探索未知的宇宙,“敢上九天揽月”从来都是一种浪漫的幻想。现在如果有人通过VR提供一种真实模拟航天员的体验,我相信很多人都会愿意尝试,事实上我在之前一些展会上已经看到类似的体验产品,只要有人愿意去体验,那么就说明有这个需求。
从这个角度来说,VR社交产品或许真的不应该只是“为了社交而社交”,而应该是提供给用户一个巨大的虚拟世界,让用户可以在其中愉快的玩耍,同时又不用像网游那样背负各种沉重的使命和无尽的任务,而我们前面提到的交友、沟通和分享等需求也就自然而然的在用户的虚拟生活中得到了满足。如果某一天VR社交产品真正实现了这种超越现实的生活体验,那么自然也没有人再去质疑VR社交到底是不是伪需求,因为在那个时候我们已经忘记了社交,在我们面前只有那些无比美好而又未曾实现的梦想。
伴随着现实社交产品主要满足哪些需求?
在说VR社交之前,我们先简单看看PC时代和移动时代的社交产品,我自己称之为“现实社交产品”。在PC时代特别是互联网逐步普及以来,除了门户网站和BBS,国内网民最早接触的应用就包括社交产品,这些产品从最初的网络聊天室发展到QQ这样的即时通讯工具,然后再到后来的人人网、微博这样的内容分享工具。我们可以看到,PC时代的社交产品基本上满足了用户的这几个需求:交友、沟通和分享。
所谓的交友就是认识新朋友,这是人类的一个基础需求。早期的网络聊天室虽然满足了这一功能,但如何与刚认识的新朋友保持联系,很快就成为互联网用户在社交方面的第二个需求。之后QQ(早期叫OICQ)应运而生,它能够帮助用户在认识新朋友的同时,还可以将对方保存为好友,以实现长期的沟通。在这两个需求满足之后,分享自己(以及了解他人)的生活状态成为又一个社交需求,国外的Facebook和Twitter主要是依靠满足这个需求起家的,而在国内腾讯也适时推出了QQ空间,国内也出现了对标Facebook和Twitter的人人网和微博。
说到这里,我就要提到商业变现的问题了,因为没有良好的商业模式和变现渠道,所有的社交产品都会像Altspace这样无疾而终了。在国内的社交产品中,商业变现最成功的无疑是腾讯的QQ,其变现的主要方式并不在交友和沟通上(基本上满足这两个需求的功能必须免费),而是在所谓的“增值服务“上。这些增值服务有一部分应用在满足分享需求的功能上,比如说QQ秀的红钻会员(相当于网游里的购买皮肤)和QQ空间的黄钻会员(相当于网游里的购买虚拟物品)等,而更大的一部分则是原本与社交无关的领域,比如QQ音乐的绿钻会员等。之后腾讯又推出了QQ的企业服务以及将游戏与QQ相关联等业务,可以说企鹅帝国的崛起源于社交又高于社交。
进入移动时代,腾讯推出了微信,用户的交友、沟通和分享需求在微信上得到了更好的满足,而腾讯目前的主要收入则来源于绑定了社交关系的手游(以《王者荣耀》为代表)。我们看到,一个非常明显的趋势是,社交产品的目的主要是积累用户基数,而商业变现的主要渠道则是基于海量社交用户的其他业务。
VR社交满足的是一种虚拟生活体验
说完了现实社交产品,让我们来看看VR社交,这里有一个很有意思的问题需要我们来回答:现实社交产品的用户基本上是在扮演自己(尤其是微信用户),而在VR社交中用户是不是也在扮演自己呢?我自己的答案是“不完全是”,因为虚拟世界给了我们更广阔的空间,我们完全可以去体验不同的人生,比如说我在现实中是一个屌丝,而我完全可以在虚拟世界里成为钢铁侠,上天入地,无所不能。反过来说,如果不能获得超越现实的体验,我又何必去玩VR呢?
如果大部分用户和我想得一样,那么VR社交所要满足的需求就会与现实社交产品有很大不同。比如说我通过微信认识了一个新朋友,那么我们在现实中很有可能会建立更多的联系,同时我们通过朋友圈还可以看到对方真实的生活状态,然而在VR世界里,我们很有可能会扮演一个不同于自己的角色,因为一切都是虚拟的。换句话说,人们在VR社交中很有可能追求的是一种虚拟生活体验,我们扮演的不再是自己,而是我们希望成为(在现实中又没能成为)的角色。这种情况与互联网刚刚普及时的情况非常类似,当时曾经有这么一句名言:在互联网上,没人知道你是一条狗。
说到这里,可能有人会说,这种情况不就是网游吗?我认为VR社交确实与网游非常相似,但同时也存在明显的差异。其中最主要的差异点就是网游首先会有一个宏大的世界观设定,而这个世界观设定往往与现实世界差异很大,要么是魔法世界,要么是科幻世界,而玩家(用户)在网络游戏里是有着明确的职责和使命的。比如说《魔兽世界》里部落阵营的玩家,他们的职责是保卫部落和对抗联盟,基于这个设定,玩家需要不断在游戏中执行任务(其实就是工作),其玩法虽然多样,但仍然是有限制的。而VR社交虽然非常类似网游,但世界观设定比较接近现实,用户在其中更多的是基于自己的想法和兴趣去做事情,而不是被强制做任务,从这个角度来说,VR社交是一种更自由的网游。
从功能上来说,VR社交里的交友功能更类似于图形聊天室,一群用户在某个场所可以自由交流。沟通功能则主要通过语音交流,因为在一个虚拟场景里还用打字聊天,实在是有点奇怪,而将对方加为好友以建立长期联系,也只需要调出一个窗口即可实现。说到分享功能就比较有意思了,因为我前面说过了,用户在VR社交里更多是追求虚拟生活体验,所以在VR社交中可能不存在朋友圈这种东西,更多的则是用户在虚拟世界里实实在在做的事情。比如说我在虚拟世界里建造了自己的房子,我的朋友可以过来拜访,我们在虚拟的家里可以进行交流,这种行为有点类似于我们小时玩的过家家,只不过效果要比过家家高级很多。
如果用户可以在VR社交中做到更多的事情,那么VR社交的商业变现也就成为了可能。十几年前的QQ秀和QQ空间都可以通过虚拟皮肤和物品收费,在广阔的虚拟世界里,用户当然可以通过付费获得更多好玩有趣的体验。更酷炫的虚拟道具(皮肤、服装、坐骑等等),更丰富的虚拟服务(比如说扮演航天员体验登月过程),VR社交里的增值服务很可能只受到想象力的限制,而VR社交的商业变现也同样遵循了“游戏(社交)免费、服务收费”这条经典的路径。
VR社交帮助我们实现未曾实现的梦想
聊了这么多,让我们重新回到“VR社交到底是不是伪需求”这个话题。从需求的角度来说,其实人类的很多需求还远远没有被满足,只不过有些需求因为现实条件的不允许,所以被我们自己压抑了,甚至是想都不敢想。举个例子来说,很多人都有航天梦,梦想自己成为一名航天员探索未知的宇宙,“敢上九天揽月”从来都是一种浪漫的幻想。现在如果有人通过VR提供一种真实模拟航天员的体验,我相信很多人都会愿意尝试,事实上我在之前一些展会上已经看到类似的体验产品,只要有人愿意去体验,那么就说明有这个需求。
从这个角度来说,VR社交产品或许真的不应该只是“为了社交而社交”,而应该是提供给用户一个巨大的虚拟世界,让用户可以在其中愉快的玩耍,同时又不用像网游那样背负各种沉重的使命和无尽的任务,而我们前面提到的交友、沟通和分享等需求也就自然而然的在用户的虚拟生活中得到了满足。如果某一天VR社交产品真正实现了这种超越现实的生活体验,那么自然也没有人再去质疑VR社交到底是不是伪需求,因为在那个时候我们已经忘记了社交,在我们面前只有那些无比美好而又未曾实现的梦想。